[팀 제작 프로젝트] GIDAM(개발 중단) #3D #액션
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🔷 청강문화산업대학교에서 서포터로 졸업작품 개발을 도와드렸던 프로젝트입니다.
팀 인원이 부족해짐에 따라 개발이 중단되었습니다.
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1. 게임 정보
보스와 싸워 승리해야 하는 3인칭 백뷰 액션 게임
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2. 게임 키워드
#PC #Unreal #3D #삼인칭 백뷰 #액션 #어드벤처 #스팀펑크
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3. 직책
시스템 디자인
3.1. 상세 업무
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보스 행동 패턴 기획 및 애니메이션&이펙트 리스트업
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보스: 코어 시스템 기획
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보스: 가중치 시스템 기획 및 데이터 적용
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4. 프로젝트 참여 배경
4.1. 개발 참여 배경
해당 팀의 팀장님께서 기획자가 부족한 상황인데, 보스 관련 시스템 기획으로 도와줄 수 있는지 연락을 주셔서 서포터로서 프로젝트를 돕게 되었습니다.
4.2. 개발 방향성 파악
팀장님께서 원하시는 보스의 패턴 디자인은 3인칭 액션 어드벤처 장르였던 ‘세키로: 섀도우 다이 트와이스’였고, 해당 게임의 패링 시스템으로 중점을 두었으면 좋겠다고 말씀해주셔서, 해당 게임의 보스의 패턴을 녹화 및 분석하여, 최대한 보스 패턴 개발에 도움이 되도록 노력하였습니다.
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5. 프로젝트 중 배운 경험
5.1. 애니메이션 노티파이
언리얼 엔진은 말로만 듣고 유니티로만 개발했었는데, 실제로 게임을 언리얼 엔진으로 개발하는 시간을 가지게 되었는데, 너무나도 재밌었습니다. 언리얼 엔진의 세부 기능을 이때서야 알 수 있었는데, 그 중 AI를 설계하면서 배운 기술 중 하나가 애니메이션 노티파이였습니다. 애니메이션 시퀀스 도중의 특정 지점에 이벤트가 발생하도록 구성할 수 있다는 것이 매우 신기했고, 이를 활용하여 보스의 패턴을 파생시키거나, 패턴을 중간에 변경시키는 과정을 통해 다양화할 수 있었습니다.
5.2. 보스 패턴 기획 방식 및 데이터 파싱
보스의 공격 패턴을 기획하는 과정에서 제가 가장 중요하게 생각했던 것은 ‘플레이어의 다양한 전략에 따라 보스의 반응 또한 유동적으로 변해야 하지 않을까?’였습니다. 이를 실현하기 위해 보스의 공격 패턴을 여러 가지로 설계하였고, 공격에 진입하기 전에 플레이어와 보스 사이의 거리를 체크하여 해당 상황에서 가능한 공격 선택지를 구분하였습니다. 그러나 테스트 과정에서 문제점을 발견하게 되었습니다.
정해진 확률에 의해 거리에 따라 설정해 놓은 여러 개의 공격 패턴 중 하나가 선택되어 발동되는데 동일한 패턴이 연속으로 발생하는 경우가 잦았습니다.
이는 제가 원하던 ‘유동적인 보스 패턴의 변화’와는 거리가 멀었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 프로그래머와 팀장님과 함께 논의를 진행하였고, 그 결과 ‘가중치 시스템’의 도입을 결정하게 되었습니다.
이 시스템을 통해 공격 패턴이 진행되면 다른 패턴이 실행될 확률을 높이는 방식으로 작동할 수 있게 하였습니다. 거리에 따라 공격 패턴이 달라지는 것에 더하여 특정 상황에서 보스의 공격 패턴이 선택됨에 따라 다른 공격 패턴이 발생할 확률을 조정하는 가중치 시스템을 구현하였습니다. 이 과정에서 데이터 파싱을 통해 패턴 설계와 가중치 시스템의 밸런스 관리 또한 쉽게 할 수 있도록 하였습니다.
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6. 플레이 영상
🔗 https://www.youtube.com/embed/KrrH8Hlrnm0?rel=0
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7. 최종 빌드
마우스 감도 설정이 이상해짐에 따라, 마우스 휠 버튼을 통해 보스 캐릭터를 ‘락온 설정 및 해제’하여 플레이할 수 있습니다.
| 조작키 | 설명 |
|---|---|
| WASD | 전후좌우 이동 |
| Shift | 구르기 |
| 마우스 좌클릭 | 공격 |
| 마우스 우클릭 | 방어 (타이밍 맞춰서 방어할 경우, 패링) |
| 마우스 휠 클릭 | 적 락온 설정 및 해제 |
| E | 원거리 공격(보스가 그로기 상태일때 원거리 공격으로 붉은 실을 맞추면 최대 체력 감소) |
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