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🕹️ 프로젝트

[팀 제작 프로젝트] Lakaya #3인칭 백뷰 #슈팅 #멀티 플레이

읽는 데 6분

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청강문화산업대학교 3학년 졸업작품으로 제작한 게임입니다.

졸업작품 진행 과정을 담은 모든 팀원의 완료보고서입니다.

🔗 위버멘쉬_완료보고서.pdf

0. 포스터

1. 게임 정보

적을 처치할 수록 강해지는 능력으로, 3vs3 거점 점령전에서 승리를 쟁취하는 3인칭 백뷰 슈팅 게임

2. 게임 키워드

#PC #Unreal #3D #삼인칭 백뷰 #히어로 슈터 #멀티플레이

3. 직책

팀장(PD), 콘텐츠 디자인, 시스템 디자인, 레벨 디자인, 밸런스 디자인

3.1. 상세 업무

  • 초기 프로토타입 블루프린트 구현

  • 캐릭터 컨셉 기획서 작성 및 애니메이션&이펙트 리스트업 및 요청

  • 팀원 일정표 작성 및 관리 (WBS, 마일스톤)

  • 플레이어 캐릭터 조작 기획

  • 캐릭터 스테이터스 기획

  • 캐릭터 스킬 기획 및 밸런스 수정

  • 게임 모드 기획

  • 연속 처치 시스템 기획 [죽지 않고 적을 처치하면 최대 3번까지 능력치 증가, 사망하면 초기화]

  • 레벨 디자인

4. 프로젝트 진행 배경

4.1. 개발 배경

2022년 초에 동기이자 프로그래머인 나호겸 님으로부터 같은 팀으로 졸업작품을 제작하자는 제안을 받았습니다.

그때 당시에 저는 언리얼 엔진의 블루프린트에 흥미를 느꼈었었고, 나호겸 님은 언리얼 엔진에 대한 깊은 지식과 풍부한 프로젝트 경험을 가지고 있었기 때문에 그의 제안을 수락했습니다.

그 이후로 저희 둘은 졸업작품으로 어떤 작품을 만들 것인지에 대해 고민하게 되었습니다.

4.2. 개발 방향성 결정

졸업작품의 경우, 1년 동안 개발한 게임을 선보이는 졸업작품발표회 행사가 있습니다.

이 행사에서는 졸업작품으로 제작한 게임들을 직접 시연할 수 있는 기회가 주어집니다.

매년 최소 10팀 이상이 참가하여 게임을 제작하고 시연하기 때문에 방문하신 분들이 한 작품에 많은 시간을 할애하기 어렵다고 판단하였습니다. 이를 고려하여 플레이 타임을 5분 내외로 설정하면서 가볍게 즐길 수 있고 반복 플레이가 가능한 게임 주제를 고민하였습니다. 그 결과, 짧은 시간 동안 플레이어 간의 전투를 통해 다양한 결과를 만들어낼 수 있는 ‘멀티 슈팅 게임’을 개발하기로 결정하였습니다.

5. 프로젝트 중 배운 경험

5.1. 기획자는 자신의 분야뿐만 아니라, 타 파트 대한 이해도를 높이는 것 또한 중요하다.

다양한 프로젝트를 진행하면서 기획자는 자신의 분야뿐만 아니라, 타 파트에 대한 이해도를 높이는 것 또한 중요하다는 것을 깨달았습니다. 게임의 장르와 제작하고자 하는 게임의 본질을 이해할 수록, 게임의 방향성을 더욱 정확하게 설계하고 기획할 수 있었습니다. 실제로 언리얼 엔진의 블루프린트를 활용하여 프로토타입을 개발하는 과정에서 이 점이 중요하다는 것을 체감했습니다.

프로토타입을 개발하는 과정에서 프로그래머의 작업 방식을 이해하고 그에 맞춰 더 좋은 시스템 디자인을 전달할 수 있었으나, 서버가 도입되면서 기획이 다수 변경되어야 하는 상황이 발생했습니다.

이런 상황에서 프로그래머와 협의를 통해 게임의 핵심 방향성은 유지하면서 문제를 해결할 수 있는 대안을 찾아내는 과정을 거쳤고, 이를 통해 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있었습니다.

5.2. 아웃게임 요소의 중요성

히어로 슈터 장르의 '오버워치', '발로란트', 'Apex 레전드' 등의 게임들은 플레이어가 충분한 시간을 들여 게임을 이해하지 않으면 캐릭터의 다양한 능력과 레벨을 활용하는 방법을 깊이 이해하는데 어려움이 있습니다.

저희가 개발한 게임도 이와 같은 문제를 겪었습니다.

저희 게임은 전시회를 목적으로 개발되었기 때문에, 한 판의 플레이타임을 3~5분으로 설정하였고, 빠르게 즐길 수 있도록 레벨을 최대한 축소하였습니다.

그럼에도 불구하고, 처음 플레이하시는 분들이 캐릭터의 스킬을 이해하고 활용하는 것은 여전히 어려웠습니다.

비슷한 장르의 다른 게임들을 분석해 보니, 대부분의 히어로 슈터 게임들은 연습모드를 제공하거나 메인화면에 캐릭터의 스토리나 스킬에 대한 정보를 볼 수 있는 창을 마련하고 있었습니다.

또한, 인게임에서 F1 키를 통해 스킬을 간단히 확인할 수 있도록 설계되어 있었습니다.

그러나 저희 팀은 졸업작품 전시회에 참석하는 분들이 대부분 아웃게임 요소를 통해 게임에 익숙해지는 시간을 가지지 않을 것이라 판단하였습니다.

더군다나 그래픽 파트 팀원들이 제작해야 할 인게임 리소스가 많아 이러한 아웃게임 요소의 개발은 제외하기로 결정하였습니다.

인게임에 들어가기 전 캐릭터 선택창에서는 캐릭터마다 어떤 스킬과 무기를 사용하는지에 대한 정보를 간단하게나마 제공하였지만, 캐릭터 선택에 걸리는 시간이 짧아 캐릭터의 스킬에 대해 충분히 이해할 수 있는 시간이 부족했습니다.

이로 인해 스킬의 활용도는 예상보다 낮게 나타났습니다.

개발하는 동안 지속적으로 플레이했던 팀원들은 각 캐릭터의 스킬들을 제가 설계했던 플레이 방향성에 맞춰 높은 수준으로 활용할 수 있었지만, 처음 플레이하시는 분들은 제가 설계한 레벨 디자인이나 캐릭터 설계를 충분히 활용하지 못하는 모습을 보았습니다.

이러한 경험을 바탕으로, 앞으로 게임을 개발할 때는 이러한 아웃게임 요소 또한 사용자가 게임에 대해 충분히 이해하고 플레이할 수 있도록 준비가 필요하다고 깨달았습니다.

5.3. EMP 스튜디오 모션캡처 경험

학교 측에서 모션캡처가 필요한 3D 개발 팀이 있는 지 조사했고, 캐릭터를 더 생동감 있게 표현하고자 참여하기로 결정하였습니다.

EMP 스튜디오로부터 받은 모션캡처 작업 리스트를 참조하여, 우리 게임에 필요한 움직임들을 세부적으로 명시한 리스트를 작성하였습니다.

이를 통해 EMP 스튜디오 측에서 우리의 요구사항에 맞는 모션캡처 작업 결과물을 전달받았고, 받은 모션캡처 데이터를 가공하여 게임에 적용하였습니다.

모션캡처 관련 된 내용은 아래 페이지를 참조합니다.

6. 플레이 영상

🔗 https://www.youtube.com/embed/SEgHM748yrE?rel=0

라카야 스크린샷 모음집

🔗 Lakaya_Screenshot.zip

7. 최종 빌드

🔗 Lakaya_Build.zip

스토브인디에 출품하여, 스토브인디에서도 플레이할 수 있습니다.

스토브인디 라카야 링크

🔗 https://store.onstove.com/ko/games/2617