[개인 기록] 경영 시뮬레이션에서 플레이타임 구조 분석해보기
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0. 분석 사유
기본적으로 농사 시뮬레이션의 게임은 게임 속에 시간(날짜)이 존재한다.
하루의 플레이 타임은 보통 10분에서 30분 정도로 설정되는 경우가 많다.
또한, 루프되는 하루에서 수면을 요구하는 시간대가 존재한다. ex) 새벽 1시 전에는 잠에 들어야 한다. 1시까지 일어나 있으면 쓰러지며 다음 날 병원에서 일어나고, 소액의 병원비를 지불해야 한다.
만약, 이런 경영 시뮬레이션 게임을 플레이어가 플레이하는 동안 지속적으로 육성할 수 있으며, 정해진 시간에 자는 것이 아닌 자신이 원할 때 분배하여 잠을 자며 플레이할 수 있는 게임을 만든다고 한다면 어떤 플레이 양상을 뛸 지 궁금하여 분석하게 되었다.
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1. 농사 경영 시뮬레이션의 특징 (하루 플레이 구조)
하루(day)라는 ‘루프’에서 플레이하는 유저들에게는 하루 동안 수행할 수 있는 작업의 양을 조절하여 적절한 리듬과 도전 정신을 제공한다.
1.1. 예시 게임: 스타듀밸리
하루는 약 15~20분 정도가 걸리며, 플레이어는 농사, 채광, 낚시, 사람들과의 상호작용 등 다양한 활동을 할 수 있다.
하루의 끝에 자고 일어나면 다음 날로 넘어가며, 그 과정에서 플레이어는 수확물이나 경험치를 얻고, 다음 날을 계획할 수 있는 기회를 얻는다.
1.2. 예시 게임: 데이브 더 다이버
하루는 약 10분에서 30분 정도로, 플레이어는 바다에서 탐험하고 자원을 수집하며, 이를 통해 식당을 운영하는 구조다.
이 게임에서도 하루가 끝나면 다음 날로 넘어가고, 플레이어는 그에 따른 보상을 받는다.
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2. 하루 ‘루프’ 경영 시뮬레이션의 장점
2.1. [ 연속적 몰입감 ]
플레이어가 하루를 계속 반복하여 경험하게 되면, 시간의 흐름을 더 현실감으로 느낄 수 있으며, 게임 세계에 대한 몰입감 증가한다.
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2.2. [ 지속적 도전 ]
플레이어는 항상 다음 날을 준비하며, 자원 관리와 전략적 선택을 지속적으로 해야 하므로, 게임의 재미가 높아질 수 있다.
다만, 주의 사항으로는 매일 하루를 극단적인 효율을 위해 빌드를 구상하고, 리셋하며 하는 유저도 생긴다
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3. 추구하고자 하는 게임 (지속적 플레이)
하루라는 개념은 있지만 자고 일어나서 다음 날로 넘어가는 구조가 아니라, 지속적으로 다음 날이 되는 경영 시뮬을 개발해 본다면 어떻게 될 지 궁금해졌다.
‘하루’ 라는 게임 루프를 제거 → 플레이어는 자신이 원할 때 잠을 자는 방식으로 수면을 취할 수 있다. 예를 들어, 2시간 후에 농작물이 완성되면 2시간을 수면 후 일어나서 작물을 수확하고 나중에 4시간을 따로 자면 된다.
이런 게임을 만들려고 한다면 어떤 점들을 고려해야 할까
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4. 지속적 플레이 경영 시뮬레이션에서 고려할 점
이러한 게임을 만든다면 어떤 것이 고려되어야 할까?
4.1. [ 시간 관리 ]
게임이 지속적으로 진행될 경우, 플레이어가 할 수 있는 활동의 양을 조절하여 시간 관리를 잘 해야 한다.
너무 많은 활동이 주어지면 플레이어가 많은 일을 해야한다는 것에 압도될 수 있다.
4.2. [ 업데이트 빈도 ]
하루가 끝나는 것이 아니라 계속해서 진행되기 때문에, 플레이어가 매일 할 수 있는 일이나 목표를 지속적으로 제공해야 한다.
매일 새로운 퀘스트나 이벤트를 제공하여 플레이어의 흥미를 유지할 필요가 있다.
4.3. [ 자원 소모 및 보상 ]
자원 소모와 보상 시스템을 잘 설계하여 플레이어가 지속적으로 자원 관리를 하도록 유도해야 한다.
자원의 소모가 빠르지 않으면서도 도전감을 줄 수 있도록 밸런스를 맞추는 것이 중요할 것 같다.
4.4. [ 리셋 메커니즘 ]
하루가 끝나지 않지만, 특정 기준(예: 주기적 이벤트, 시즌 변화 등)을 두어 플레이어가 일정 주기로 새로운 경험을 하도록 하면 좋을 것 같다.
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5. 지속적 플레이 경영 시뮬레이션의 단점
이런 게임을 만든다면, 다음과 같은 단점이 생길 것 같다.
5.1. [ 지루함과 반복성 ]
플레이어가 매일 비슷한 활동을 반복하게 되면 지루함을 느낄 수 있다.
지속적인 플레이 구조에서는 매일 제공되는 콘텐츠가 다양하고 흥미로워야 하지만, 이를 유지하는 것이 어려울 것으로 판단된다.
5.2. [ 목표 상실 ]
플레이어가 목표를 잃거나 성취감을 느끼지 못하면 게임에 대한 흥미가 떨어질 수 있을 것이다.
명확한 목표가 부족하면 플레이어는 게임을 지속하기 어려워질 수 있다.
5.3. [ 시간 관리 어려움 / 과도한 압박감 ]
지속적인 플레이 구조는 플레이어가 게임에 소요하는 시간이 길어질 수 있다.
플레이어가 계속해서 진행해야 하는 압박감을 느낄 수 있으며, 이는 게임의 스트레스를 증가시킬 수 있다.
→ 각자 알아서 끊을 수 있는 상황을 주는 타이밍이 필요할 것으로 판단된다.
하루가 계속 이어지는 구조에서는 플레이어가 원하는 속도로 게임을 진행하기 어려울 수 있다.
→ 예를 들어, 특정 목표를 달성하기 위해 필요한 시간이 길어질 수 있는데, 그런 상황에서 플레이어가 중간에 게임을 끝내기가 애매해진다.
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6. 만약 개발한다면 해결책은 무엇일까?
6.1. [ 다양한 콘텐츠 제공 ]
지속적인 상황에 맞춰, 새로운 퀘스트, 이벤트, 활동을 제공하여 반복성을 줄이고, 플레이어의 흥미를 유지시켜야 한다.
플레이어가 자연스럽게 게임을 즐길 수 있도록, 자원 소모와 보상 균형 설정해야 한다.
6.2. [ 목표 설정 ]
플레이어가 성취감을 느낄 수 있도록 중간마다 명확한 목표를 설정하고, 이를 달성할 때마다 보상을 제공한다.
6.3. [ 시간 및 자원 관리 시스템 ]
플레이어가 원하는 때에 게임을 종료, 재개, 가속할 수 있는 시스템 구축하면 좋을 것 같다.
또한, 자원을 효율적으로 관리할 수 있는 시스템을 구축하면 더 용이하게 플레이할 수 있지 않을까 싶다.
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