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[장르] 아레나 FPS (고전 FPS, 하이퍼 FPS)

읽는 데 4분

1. 고전 FPS

고전 FPS의 경우에서 발견되는 공통점은 비현실성이다.

한 마디로 고전 FPS는 **현실성을 포기하고 보다 자유로운 상상력과 게임 디자인을 추구하는 장르**이며, 쏘고, 뛰고, 피하는 슈터 게임의 원초적인 재미를 지향한다고 할 수 있다.

고전 FPS의 게임플레이는 오늘날 인기 있는 여러 FPS와는 차별화되는 지점이 있으며, 덕분에 예전보다 팬덤이 약해진 타 장르의 고전 게임에 비해 고전 FPS는 여전히 적지 않은 수의 매니아들을 보유하고 있다고 한다.

고전 FPS를 아레나 FPS라고 부르기도 한다.

2. 아레나 FPS 게임의 특징

아레나 FPS 게임의 특징은 다음과 같다.

2.1. [ 게임 속도 ]

번호설명
01주인공이 빠른 이동 속도로 맵을 활보하며 이를 제약하는 체력 / 스태미나 / 무게 요소가 없다.
02가속 점프, 로켓 점프 등의 트릭을 통해 더 빠른 기동을 할 수 있다.
03이야기 진행, 컷씬 등이 매우 간소화되어 있다.
04레벨 클리어 후 완료시간과 점수 등이 표시된다.

2.2. [ 전투 ]

번호설명
01플레이어 캐릭터에게 특수 능력이 붙는다.
02정조준 없이 높은 정확도로 사격한다.
03반동이 있더라도 신경쓰지 않아도 될 정도거나 아예 없다.
04탄창이 무한탄창이거나 수백발은 족하게 입수가 가능하다.
05재장전 요소가 없거나 빠르게 이루어진다.
06플레이어가 10개 내외의 무기를 동시에 소지할 수 있다.
무기는 1~0까지의 숫자키로 선택한다.
07무기는 서로 엇비슷한 게 존재하기보다는 분명한 차이점을 보인다.
08무기에 특수 기능이나 2차 발사 모드가 있다.
09근접 전용 무기나 수류탄 등을 직접 전환해서 사용한다.
10전투에서 난전의 형태가 많다.
11자폭이 되지 않도록 자기가 터트린 폭발성 무기에 데미지를 받지않는 경우가 있다.
12아군의 지원을 받지 않아도 무쌍을 찍는 일당백의 양상을 띤다.
13구급상자나 이에 상응하는 회복 아이템으로 체력을 회복한다.
14여러 파워업 아이템으로 능력치를 기준치 이상으로 올릴 수 있다.
15적에게 저절로 날아가는 유도성 무기나 강력한 한방 무기가 존재한다.

2.3. [ 적 ]

번호설명
01인간류 뿐만 아니라 외계인, 로봇, 괴물 등 다양한 종류의 적들이 존재한다.
02적들의 크기 유형, 이동 유형, 공격 유형이 다양한 편이다.
03에피소드나 게임 막바지에 강력하고 맷집이 튼튼한 보스가 있다.
04적들은 비교적 느리게 날아가는 투사체처럼 흔히 눈으로 보고 피할 수 있는 형태의 공격을 한다.

2.4. [ 레벨 디자인 ]

번호설명
01대체로 SF, 판타지 등의 가상 세계를 배경으로 한다.
02레벨 구조가 비선형적이거나 여러 경로가 존재한다.
03플레이어 스스로 길을 찾아야 하는 퍼즐 요소가 존재하며 열쇠나 스위치로 잠긴 문을 열며 진행한다.
04레벨 곳곳에 이스터 에그나 아이템, 탄약, 특수 무기 등이 스폰되는 숨겨진 장소가 존재한다.
05레벨 간 분명한 경계가 있다.

3. 고전 FPS의 핵심적인 특징인 빠른 속도는 장르의 흥망성쇠를 불러오는 양날의 검이다.

빠른 속도와 강한 액션성 덕분에 기존 게임과는 차별화되며 인기 장르가 될 수 있겠지만, 그만큼 진입 장벽을 높이는 과정에서 게임 시장이 빠른 1인칭 조작이 어려운 콘솔 중심으로 재편되면서 장르의 인기를 제약하는 원인이 된다.

멀티플레이 게임들은 굉장히 높은 장벽을 요구하며, 고수와 하수 사이에 도저히 넘을 수 없는 벽을 만드는 것으로 유명하다.

플레이어는 높은 경쟁력을 위해 각종 이동 기술을 익혀야 하며, 개미만큼 작게 보이는 먼 곳의 적을 정확히 맞추고, 일정 시간마다 스폰되는 아이템을 차지하기 위한 맵을 익혀야 하는 경우가 많다.

4. 고전FPS의 비현실성 또한 장르의 인기를 제약하는 요소가 되는 경우도 있었다.

현실에 기반한 게임들은 그 세계관 이해에 별다른 애로사항이 존재하지 않으며, 대중은 보다 친근하고 익숙한 것에 매력을 느낀다.

1990년대 초중반에는 열악한 기술력으로 이를 위화감 없이 구현하기 어려웠지만, 시간이 지나게 되면서 더는 문제가 되지 않았고, 실제 역사나 세계를 바탕으로 한 FPS 게임이 인기를 끌기 시작했다.

또한, 비디오 게임에서 이야기가 점차 중요해지고 ‘영화적인 경험’을 제공하는 게임이 대세가 되면서 고전 FPS의 비현실적인 ‘게임적인 면’은 이야기의 몰입감과 설득력을 떨어뜨리는 요소가 되었으며, 플레이어에 따라 진행속도가 천차만별인 비선형적인 레벨 디자인도 선형적인 내러티브를 저해할 가능성이 있는 기피 요소가 되기도 했다.