[용어] 스타일라이즈드(손맵) 그래픽 의의 및 특징
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1. 스타일라이즈드의 작업 특징
쉐입, 컬러, 패턴, 재질 등 자유롭게 아티스트의 디자인이 들어갈 수 있음.
★아티스트 본인이 원하는 디렉션으로 과장 및 생략이 가능하다는 것이 특징★
스타일이 다양하기 때문에 스타일라이즈드 안에서도 작업 방식이 다양하게 나뉜다.
PBR 파이프라인을 이용한 '심플한 노멀', '재질을 살린 스타일과 외곽선 스타일' 등 여러 가지 창의적인 시도를 하는 개발사가 많아졌다.
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2. 스타일라이즈드 : Handpring 예시
대부분의 작업물을 100% 손으로 그린다.
자연스럽고, 믹싱(합치는 것)이 잘 된 터치감이 돋보인다.

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3. 스타일라이즈드 : Normal & Shape 예시
노멀로 머테리얼의 세부 Shape를 표현 + 페인팅이 되었으나, 노멀의 자연스러움을 해치지 않는 면에서 자연스러움을 추구한다.
Shape 깨짐 등 포인트를 주고 싶은 부분만 살려서 스타일리쉬하게 표현한다.
자잘한 노이즈처럼 보이는 세부 디테일을 제거하는 것이 실사풍과의 두드러지는 차이다.

오버워치라는 게임은 1인칭 게임의 히어로 슈터 장르 게임이다.
캐릭터들이 대부분 동적인(움직임이 큰) 이동기 스킬이 많다.
오버워치의 Shape를 보면
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1인칭 게임이며,
동적인캐릭터의 움직임을 감안하여건물의 크기는 현실과 다르다 -
플레이어의 시점에 제일 잘 보이는 바닥으로 갈수록 오브젝트가 두꺼워져 사람들의 눈을 즐겁게 하는 경향도 있는 것 같다.
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동적인 이동기 스킬로 인해 시야적으로 많이 보이는 곳과, 어느 정도 높이까지는 디테일을 살리는 것 같다. 하지만, 레벨디자인 적으로 크게 신경쓰이지 않는(보이지 않는)곳의 디테일은 어느 정도 줄어드는 것으로 보인다.
발로란트라는 게임 또한 오버워치처럼 1인칭 게임의 히어로 슈터 장르 게임이지만, 오버워치에 비해 정적인(움직임이 적은) 스킬이 많은 게임이다.
발로란트의 Shape를 보면
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1인칭 게임이며,
정적인캐릭터의 움직임을 감안하여실제적인 사이즈를 채용한다 -
동적인 움직임이 거의 없어, 레벨디자인적으로 건물들이 크게 작업되진 않는 것으로 보인다.
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플레이어의 시점에 제일 잘 보이는 바닥으로 갈수록 오브젝트가 두꺼워지는 경향이 있으나**,** 건물들 크기가 작은 편이여서 카메라에 전부 담기게 되어 오버워치에 비하여 건물의 전체적인 묘사가 뚜렷한 것으로 보인다.
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4. 스타일라이즈드 경우 작업 방식
스타일라이즈드의 작업 방식에 대해서는 위에 말했듯이, 아티스트 본인이 원하는 디렉션으로 과장 및 생략이 가능하기 때문에
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모델링에 들어가기 전에 제작할 오브젝트의 특징을 포착
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어떤 실루엣과 쉐이더 등으로 표현할 것인가를 고려
위의 내용을 작업에 들어가기 전에 결정한 다음 작업에 들어가는 것으로 보인다.
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5. 결론적으로 스타일라이즈드 작업물은
**얼마나 단순화**시키며, **얼마나 과장**할 것인가에 대한 **스타일 작업을 결정**한 후 들어가는 것으로 보인다.
스타일라이즈드 작업은 외곽선 색감들을 치중하거나, 컨셉에 더욱 가까이 가기 위하여 디테일들을 과장시키거나 추상화하여 작업하는 것으로 판단된다.
스타일라이즈드의 작업물의 목표는 에셋 배경, 캐릭터들의 디테일을 절제하고 윤곽과 색감 형태를 변형 및 강조하는 것을 통해 플레이어들에게 어필하는 것이 특징이다.
필사적으로 눈에 보이는 그대로 리얼하게 보이려는 의도는 없으며, 쉐입, 선, 색상, 패턴, 표면에 디테일 기능과 씬 안에서 다른 사물들과의 관계에 대한 단순화 작업이 포함될 수 있다.
'아티스트 본인이 원하는 디렉션'으로 과장 및 생략이 가능하기 때문에, 하나의 방향성을 잘 잡는 인원이 필수적으로 필요하다고 생각된다.
그렇다면, 작업을 할 때 스타일라이즈드 작업물은 그래픽 중 “어떤 그래픽과 비슷하게 지향점을 보고 있느냐?”라고 할 수 있지만,
스타일라이즈드는 정말 '작업자'에 의해 다양하게 보일 수 있다고 생각한다.
실사~반실사 사이의 스타일라이즈드가 존재할 수도 있고 [본인은 오버워치 정도면 이에 해당된다고 생각한다.]

반실사~캐주얼 사이의 스타일라이즈드가 존재할 수도 있다. [하이프스쿼드가 이 정도에 속한다고 생각한다..아닐 수도 있음.]


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