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🕹️ 프로젝트

[팀 제작 프로젝트] 청강서바이벌 #2D #플랫포머 #아케이드

읽는 데 3분

🔷 청강문화산업대학교 1학년 L.A.B.S 동아리에서 제작한 게임입니다.

1. 게임 정보

학교에 도사리는 장애물을 피해 오래 살아남는 아케이드 게임

2. 게임 키워드

#PC #Unity #2D #횡스크롤 #아케이드 #패턴 피하기

3. 직책

팀장(PD), 메인 기획

3.1. 상세 업무

  • 플레이어 시스템 기획

  • 플레이 장애물 패턴 기획

  • UI 기획

  • 사운드 편집

4. 프로젝트 진행 배경

4.1. 개발 배경

게임 개발 동아리 ‘L.A.B.S’에서 무작위 동아리 인원들로 팀을 만들어, 15일 동안 게임을 개발 및 완성을 해보는 시간을 가져보기로 하였습니다.

4.2. 개발 방향성 결정

주어진 개발 기간은 단 15일 뿐이었고, 저를 비롯하여 팀 구성원의 대부분이 게임 개발에 대한 지식이 부족한 상황이었습니다.

개발에 어떤 작업이 소요되어야 하는지 몰랐기 때문에, 저는 완벽한 게임을 만드는 것이 아닌, 게임의 ‘완성’에 중점을 두고, 모든 파트가 어떻게 개발이 진행되는지 서로 공부하는 방향으로 진행하는 것이 어떤지 팀원들과 이야기를 나누었고, 팀원들 또한 완벽보다는 완성에 중점을 두기로 결정하였습니다.

그로 인하여, 팀원들과 어떤 게임을 만들지에 대해서 상의를 나누었을 때에 빠른 작업이 가능한 ‘도형 디자인’과 가볍게 즐길 수 있는 게임을 만들자고 결정이 되었으며, 학교생활을 하면서 겪을 수 있던 일들을 기반으로 한 ‘무작위 패턴을 피해야 하는 피하기 장르의 게임’을 구상하여 개발에 진행하기로 하였습니다.

5. 프로젝트 중 배운 경험

5.1. 기간을 고려하여, 볼륨 조절 가능성 두기

피하기 장르로 결정했던 큰 이유 중 하나는, 우리의 개발 실력에 맞춰 일정을 알맞게 수정할 수 있는가에 대해 생각하며 의견을 냈던 장르였습니다.

여유가 있는지에 따라 패턴을 하나 줄이거나 늘릴 수 있다고 생각했고, 이를 통해 개발 과정 중에 기간 부족으로 인해 개발하지 못할 것 같다고 판단된 패턴들은 삭제하는 방향으로 게임을 개발하여 최종적으로 게임을 완성할 수 있었습니다.

5.2. 개발 기간과 폴리싱(여유) 기간 나누기

개발 기간을 최대한 좁게 잡은 마지막 수정 기간 때 작업을 마무리 지을 수 있도록 유도하였는데, 개발 기간 도중 팀원의 일정에 문제가 생겼으나, 볼륨 조절과 해당 폴리싱 기간을 통해 개발하기로 결정했던 부분까지 마무리하여 게임을 제출할 수 있었습니다.

개발은 항상 원하는 방향으로 맞춰서 흘러가지 않는다는 것을 알게 되었고, 그에 맞춰 다시 원하던 방향으로 다시 나아갈 수 있는 폴리싱 기간까지 고려해서 일정을 잡아 놓아야 한다는 것을 깨닫게 되었습니다.

5.3. 팀원과 상의하여 결정된 내용들은 바로 다른 팀원들도 알 수 있도록 공지하기.

실질적으로 개발이 어떻게 되는지 몰랐던 저는, 이번 프로젝트를 통해 각 파트가 무슨 일을 하는지에 대해 정확하게 알고 싶었습니다.

그렇기 때문에, 팀에 시간을 더욱더 사용하여 모든 팀원이 어떤 방식으로 작업을 하는지 여쭤보고, 각 팀원의 작업 방식에 맞춰 어떤 작업물이 나와야 하는지 작업을 요청하였고, 리소스 및 진행 상황 관리를 진행하였습니다.

기간이 부족했기 때문에 모든 팀원과 구두로 이야기하여 결정지어야 할 것들은 바로 결정짓고 진행하였으나, 구두로 전달한 만큼 중간에 어떻게 하기로 했었는지 다시 물어보는 경우가 많았습니다.

그래서, 팀원 간에 정보의 불균형을 줄이고자 무언가 결정이 난다면 바로 공지방을 활용하여 팀원들이 모두 읽을 수 있게 하였고, 팀원 간에 어떤 것을 만들기로 하였는지 결정지어, 최대한 리소스나 작업 시간을 낭비하지 않도록 유도했습니다.

6. 플레이 영상

🔗 https://www.youtube.com/embed/QjJ36PLVJVw?rel=0