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[장르] 메트로배니아(Metroidvania)

읽는 데 5분

1. 메트로배니아 장르 정의

액션 게임의 하위 장르. 다만 세이브와 다양한 아이템이 존재하기 때문에 원래는 액션 RPG 쪽에 더 가깝게 분류되었다.

메트로이드 + 캐슬배니아가 어원으로 대표적인 “~~라이크(Like) 장르”의 하나다.

대체로 2D 기반 사이드뷰 플랫폼 게임을 기본으로 한 구성이 대부분이다.

2. 메트로배니아 장르 특징

메트로배니아의 장르로는 다음과 같이 특징을 가진다.

2.1. [ 밀도가 높고 복잡한 레벨디자인 + 비선형 게임 진행 ]

메트로배니아 장르는 종종 밀도 높은 게임 디자인을 특징으로 한다.

일반적으로 크고 작은 다양한 지역이 서로 연결되어 있으며 하나의 중심지를 기준으로 유기적으로 연결된 거대한 맵을 보유하고 있다.

그렇기 때문에 플레이어는 다양한 경로 중 자신이 원하는 방향으로 진행할 수 있어 플레이어에게 자유도를 제공한다.

하지만 몇몇 구역은 일부러 갈 수 없는 곳으로 만들어두고, 색을 다르게 하거나, 흔들리는 벽 등 이후에 갈 수 있을지도 모른다는 힌트를 시각적으로 건넨다.

2.2. [ 업그레이드와 능력 획득을 통한 플레이어 성장 및 게임 진행 ]

메트로배니아 게임에서는 플레이어가 새로운 능력을 획득하며 점차 강해지는 것이 일반적이다.

이러한 능력 획득은 게임의 전체적인 흐름을 이루며, 새로운 능력을 획득하게 됨으로써 전투에 영향을 주기도 하지만, 앞서 말했던 갈 수 없던 지역에도 접근할 수도 있게 한다.

이는 플레이어가 게임을 통해 성장하고, 점점 더 도전적인 장애물(적과 레벨 디자인)을 극복할 수 있게 만든다.

2.3. [ ‘백트래킹’ 레벨 디자인 기법 ]

메트로배니아식의 레벨 디자인은 현대에 이르는 많은 게임들에 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아니다.

플레이어가 게임 내에서 이전에 방문했던 장소로 되돌아가야 하는 상황을 만드는 레벨 디자인 기법을 **백트래킹**이라고도 부르는데, 이 레벨 디자인을 활용하여 레벨의 밀도를 높여주면서 레벨의 작업 분량을 상당히 줄일 수 있으므로 인력과 개발비를 절약함과 동시에 플레이 타임을 더욱 늘려줄 수 있다.

백트래킹 레벨 디자인에 대한 자세한 내용은 아래 페이지를 참고한다.

🔗 용어 레벨 디자인 기법: 백트래킹(되돌아오기)

2.4. [ 게임의 깊이와 재탐험성 ]

각 지역에는 다양한 비밀과 숨겨진 요소들이 있다.

백트래킹 레벨 디자인 기법과 더불어 플레이어는 새로운 능력이나 아이템을 통해 계속 돌아다니게 되는 레벨들의 다양한 비밀과 숨겨진 요소를 찾고, 이전에 해결하지 못했던 문제를 해결하거나 접근할 수 없었던 영역에 접근할 수 있게 하여 플레이어에게 성취감을 부여한다.

필자는 비선형적 구조를 통해, 플레이어가 직접 문제인 것을 인식했고 해결했기 때문에, 선형적 구조보다 더 높은 성취감을 부여할 수 있다고 생각한다.

이러한 방식을 통해, 게임의 재탐험성을 높이고, 플레이어에게 게임을 자신의 방식으로 플레이할 수 있는 기회를 제공한다.

2.5. [ 세이브 포인트와 체크포인트 시스템 ]

메트로배니아 장르는 플레이어의 진행 상황을 저장하는 세이브 포인트와 체크포인트 시스템을 통해 장기적인 게임 플레이를 지원한다.

이 시스템은 플레이어가 게임을 자유롭게 탐험하면서도, 어려운 부분에서 실패했을 때 큰 손실 없이 다시 도전할 수 있게 한다.

3. 메트로배니아의 단점

메트로배니아로는 다음과 같은 단점이 부각될 수 있다.

3.1. [ 과도한 백트래킹 ]

게임 내에서 새로운 능력이나 아이템을 획득하면 이전에 방문했던 장소로 돌아가야 하는 경우가 많다.

이런 백트래킹이 과도하게 발생하고, 왜 돌아가야 하는 지에 대한 인과 요소가 불충분하고 이전에 지나올 때와 지형이나 이벤트적 측면에서 그다지 변한게 없고 지루하리만치 긴 구조가 연속되면 플레이어들이 지쳐 그만둘 가능성이 높다.

3.2. [ 방향성의 부재 ]

메트로배니아 장르의 게임은 보통 비선형적인 구조로 되어 있다.

이는 플레이어에게 탐험의 자유를 주지만 한편으로는 어디로 가야 할지, 다음 목표가 무엇인지 명확하지 않을 수 있다.

이로 인해 플레이어는 게임이 진행되고 있는지를 판단하지 못하게 될 수 있으며, 플레이어의 동기를 저하시키고, 게임을 계속 진행하는데 있어 부정적인 영향을 끼칠 수 있다.

3.3. [ 게임의 길이 ]

메트로배니아 장르의 게임은 게임의 세계를 천천히 탐험하고, 새로운 능력을 획득하고, 이를 활용하여 기존에 가지 못했던 구역이나 새로운 구역으로 이동하여 새로운 능력을 획득하고, 또 새로운 능력을 통해 다른 구역으로 이동하는 동일한 행동을 반복하기 때문에 종종 장기적인 플레이 시간을 요구한다.

이로 인해 짧은 플레이어를 선호하거나, 방향 감각을 잃기 쉬운 플레이어, 반복성이 심하다고 느끼는 플레이어들은 게임을 진행하다가 지치거나 관심을 잃을 수도 있다.

4. 정리하자면

메트로배니아 장르는 복잡한 레벨 디자인을 통해 플레이어에게 탐험의 즐거움을 제공하며, 새로운 능력을 획득할 때마다 기존에 갈 수 없던 장소나 새로운 경로가 열리는 것을 보장한다.

게임 플레이에 있어서 평소에 통과할 수 없던 지역과 샛길 등을 주인공의 성장과 능력 획득을 통하여 그 탐색 활동의 확장하는 데에서 독특한 재미를 얻을 수 있도록 하는 데다가, 게임 개발측의 입장에 있어서는 한정된 용량과 배경을 최대한 효율적으로 활용하면서 그러한 방식의 디자인을 설득력 있고 지루하지 않게 구조화하는 데에 의의가 있다.

다만, **탐험을 중시하는 만큼 길찾기가 쉽지 않다는 장르적 특징**이 존재한다.

자칫 잘못하면 후반에 가야 할 지역을 초반에 가게 되거나, 일직선으로 진행하다가 진행이 막히면 옆길로 빠져야 하고, 막혀있는 구간은 다른 지역을 진행한 다음 가야 하는 등 길찾기가 험난한 게임이 많다. 물론 이렇게 배회하는 것 자체가 메트로배니아 장르가 타 2D 플랫포머 게임과 차별화되는 매력 포인트 중 하나다.

해당 장르는 탐험의 재미가 중점이니만큼 단순히 맵이 큰 것 뿐만 아니라, 레벨 디자인의 밀도가 매우 중요한 요소이다.

아무리 맵이 커서 갈 곳이 많다고 해도 텅 빈 느낌이 들면 허전하고, 그렇다고 너무 꽉꽉 채워넣으면 답답하기 때문이다.

또한, 백트래킹을 지나치게 남용하면 거기서 거기인 것 같아 지루해지는 것도 고려해야 할 부분이다.