[용어] 레벨 디자인 기법: 백트래킹(되돌아오기)
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1. 백트래킹(Backtracking)이란?
백트래킹(Backtracking)은 해답을 찾는 과정에서 막다른 길(해답이 될 수 없는 경로)에 도달하면, 이전 단계로 돌아가 다른 가능성을 탐색하는 알고리즘 기법을 뜻한다.
모든 경우의 수를 체계적으로 탐색하며 유망하지 않은 후보를 가지치기하여 문제의 해답을 찾는 방법이다.
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2. 레벨 디자인 기법 : 백트래킹
레벨디자인에서 백트래킹 기법은
플레이어가 **게임 내에서 이전에 방문했던 장소로 되돌아가야 하는 상황을 만드는 레벨 디자인 기법**이다.
이는 새로운 능력을 획득하거나, 퍼즐을 해결하거나, 잠깐 등장하는 보스를 물리치는 등의 이유로 필요할 수 있다.
대개 싱글 플레이어 게임에서 플레이어나 유닛들이 아래의 방식으로 기존에 방문했던 장소로 되돌아가야 하는 상황을 만든다.
| 번호 | 설명 |
|---|---|
| 01 | 퀘스트나 버튼조작 등을 완료하고 이전 지점으로 되돌아오면 미션 등이 끝난다. |
| 02 | 되돌아오는 도중에 이전에 왔었던 길과는 다른 방향으로 진행할 수 있는 방법이 존재한다. |
| 03 | 게임 클리어에 꼭 필요한 길이나 장소는 아니지만 보상의 법칙의 일환으로 끝에 아이템이나 유닛을 배치한 경우가 존재한다. |
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2. 백트래킹의 특징
백트래킹 레벨 디자인의 경우 메트로배니아 장르의 게임에서 특히 중요한 역할을 한다.
플레이어는 레벨을 처음 방문했을 때는 접근할 수 없었던 영역에 대한 접근 방법을 찾거나, 새로운 능력을 통해 새로운 경로를 열어나가는 등의 과정을 통해 게임을 진행하게 한다.
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3. 백트래킹의 장점 [개발 측면]
레벨 디자이너 입장에서 일회용에 지나지 않을 맵을 두 번 넘게 활용하여 다음과 같은 장점을 지닐 수 있다.
| 번호 | 설명 |
|---|---|
| 01 | 레벨의 밀도를 높인다. |
| 02 | 맵의 제작 분량을 줄일 수 있다. → 인력과 제작비 절감 가능 |
| 03 | 플레이 타임을 더욱 늘릴 수 있다. |
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4. 백트래킹의 장점 [유저 측면]
또한, 유저 측면으로는 다음과 같은 장점을 지닐 수 있다.
| 번호 | 설명 |
|---|---|
| 01 | 성취감 부여 새로운 능력이나 아이템을 통해 이전에 해결하지 못했던 문제를 해결하거나 접근할 수 없었던 영역을 접근할 수 있게 하여 플레이어에게 성취감을 부여한다. [비선형적 구조를 통해, 본인이 문제인 것을 인식했기 때문에, 선형적 구조보다 더 높은 성취감을 부여할 수 있다고 생각함.] |
| 02 | 게임 세계의 깊은 이해와 재탐험성 ↑ 새로운 능력이나 아이템을 통해 이전에 방문했던 장소에 새로운 시각으로 다시 접근하게 되면 플레이어는 게임의 세계를 더욱 깊게 이해하고 즐길 수 있다고 생각한다. |
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5. 백트래킹의 단점
백트래킹은 다음과 같은 내용이 플레이어의 동기를 저하시키고, 게임을 계속하는 데에 있어 부정적인 영향을 끼칠 수 있다.
| 번호 | 설명 |
|---|---|
| 01 | 새로운 요소나 변화가 없는 상태에서 동일한 환경을 반복적으로 방문하게 된다면 단조롭고 반복적이라고 느낄 수 있다. |
| 02 | 새로운 지역을 탐험하거나 새로운 적을 만나는 등의 새로운 경험 없이 이전에 방문했던 장소로 계속 돌아가야 한다면, 진행감이 떨어질 수 있다. |
왜 맵의 끝까지 다녀와야 하는지, 그로 인해 이전 구역은 어떻게 변하는 지 등의 인과 요소가 불충분하고 이전에 지나올 때와 지형이나 이벤트적 측면에서 그다지 변한게 없고 지루하리만치 긴 구조가 연속되면 플레이어들이 지쳐 그만둘 가능성이 높다.
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6. 정리하자면
백트래킹 레벨 디자인은 신중하게 구현되어야 한다.
이전에 방문했던 장소를 다시 방문하게 되는 경우에도 새로운 요소나 변화를 통해 플레이어가 새로운 경험을 할 수 있도록 하는 것이 중요하다.
이렇게 하여 백트래킹이 게임플레이에 재탐험성과 복잡성, 전략적 요소를 높여 플레이어에게 더 많은 재미를 제공할 수 있다.
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