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[용어] 레벨 디자인 기법: 백트래킹(되돌아오기)

읽는 데 3분

1. 백트래킹(Backtracking)이란?

백트래킹(Backtracking)은 해답을 찾는 과정에서 막다른 길(해답이 될 수 없는 경로)에 도달하면, 이전 단계로 돌아가 다른 가능성을 탐색하는 알고리즘 기법을 뜻한다.

모든 경우의 수를 체계적으로 탐색하며 유망하지 않은 후보를 가지치기하여 문제의 해답을 찾는 방법이다.

2. 레벨 디자인 기법 : 백트래킹

레벨디자인에서 백트래킹 기법은

플레이어가 **게임 내에서 이전에 방문했던 장소로 되돌아가야 하는 상황을 만드는 레벨 디자인 기법**이다.

이는 새로운 능력을 획득하거나, 퍼즐을 해결하거나, 잠깐 등장하는 보스를 물리치는 등의 이유로 필요할 수 있다.

대개 싱글 플레이어 게임에서 플레이어나 유닛들이 아래의 방식으로 기존에 방문했던 장소로 되돌아가야 하는 상황을 만든다.

번호설명
01퀘스트나 버튼조작 등을 완료하고 이전 지점으로 되돌아오면 미션 등이 끝난다.
02되돌아오는 도중에 이전에 왔었던 길과는 다른 방향으로 진행할 수 있는 방법이 존재한다.
03게임 클리어에 꼭 필요한 길이나 장소는 아니지만 보상의 법칙의 일환으로 끝에 아이템이나 유닛을 배치한 경우가 존재한다.

2. 백트래킹의 특징

백트래킹 레벨 디자인의 경우 메트로배니아 장르의 게임에서 특히 중요한 역할을 한다.

플레이어는 레벨을 처음 방문했을 때는 접근할 수 없었던 영역에 대한 접근 방법을 찾거나, 새로운 능력을 통해 새로운 경로를 열어나가는 등의 과정을 통해 게임을 진행하게 한다.

3. 백트래킹의 장점 [개발 측면]

레벨 디자이너 입장에서 일회용에 지나지 않을 맵을 두 번 넘게 활용하여 다음과 같은 장점을 지닐 수 있다.

번호설명
01레벨의 밀도를 높인다.
02맵의 제작 분량을 줄일 수 있다. → 인력과 제작비 절감 가능
03플레이 타임을 더욱 늘릴 수 있다.

4. 백트래킹의 장점 [유저 측면]

또한, 유저 측면으로는 다음과 같은 장점을 지닐 수 있다.

번호설명
01성취감 부여
새로운 능력이나 아이템을 통해 이전에 해결하지 못했던 문제를 해결하거나 접근할 수 없었던 영역을 접근할 수 있게 하여 플레이어에게 성취감을 부여한다.
[비선형적 구조를 통해, 본인이 문제인 것을 인식했기 때문에, 선형적 구조보다 더 높은 성취감을 부여할 수 있다고 생각함.]
02게임 세계의 깊은 이해와 재탐험성 ↑
새로운 능력이나 아이템을 통해 이전에 방문했던 장소에 새로운 시각으로 다시 접근하게 되면 플레이어는 게임의 세계를 더욱 깊게 이해하고 즐길 수 있다고 생각한다.

5. 백트래킹의 단점

백트래킹은 다음과 같은 내용이 플레이어의 동기를 저하시키고, 게임을 계속하는 데에 있어 부정적인 영향을 끼칠 수 있다.

번호설명
01새로운 요소나 변화가 없는 상태에서 동일한 환경을 반복적으로 방문하게 된다면 단조롭고 반복적이라고 느낄 수 있다.
02새로운 지역을 탐험하거나 새로운 적을 만나는 등의 새로운 경험 없이 이전에 방문했던 장소로 계속 돌아가야 한다면, 진행감이 떨어질 수 있다.

왜 맵의 끝까지 다녀와야 하는지, 그로 인해 이전 구역은 어떻게 변하는 지 등의 인과 요소가 불충분하고 이전에 지나올 때와 지형이나 이벤트적 측면에서 그다지 변한게 없고 지루하리만치 긴 구조가 연속되면 플레이어들이 지쳐 그만둘 가능성이 높다.

6. 정리하자면

백트래킹 레벨 디자인은 신중하게 구현되어야 한다.

이전에 방문했던 장소를 다시 방문하게 되는 경우에도 새로운 요소나 변화를 통해 플레이어가 새로운 경험을 할 수 있도록 하는 것이 중요하다.

이렇게 하여 백트래킹이 게임플레이에 재탐험성과 복잡성, 전략적 요소를 높여 플레이어에게 더 많은 재미를 제공할 수 있다.