글 목록으로 돌아가기
📔 위키

[용어] QTE (Quick Time Event)

읽는 데 6분

1. QTE 정의

Quick Time Event, 퀵타임 이벤트의 약자로

게임 플레이 도중 이벤트 장면에서 특정 버튼을 누르라는 지시가 나타나며, 제한된 시간 안에 그 버튼을 눌러야 하는 요소를 뜻한다.

보통 콘솔 게임을 하다 보면 접할 수 있는데, 화려한 연출을 기반으로 한 게임에서 많이 사용한다.

간단하게 설명하자면, 특정 버튼을 누르라고 화면에 표시가 뜨고 그걸 따라 누르면 일반 진행으로는 볼 수 없는 화려한 연출 액션이 나오는 것이다.

간단한 조작으로 미리 정해진 화려한 연출 이벤트를 볼 수 있다는 것이 QTE의 핵심이다.

제한 시간이 짧은 경우가 많아 Quick이라는 말이 들어간다.

보통 버튼을 제대로 누르지 못하면 좋지 않은 결과가 나온다.

극단적인 경우에는 게임 오버로 이어지는 경우도 있고, 바로 앞 부분부터 다시 시작되는 경우도 있다.

2. 최근 QTE의 경계선이 흐려졌다.

근래에 들어 단순한 버튼 조작을 QTE라 일컫는 경우가 많아 컷씬이나 시퀀스 중이 아닌 단순 플레이 상황조차도 입력 버튼이 화면에 뜨는 것도 QTE라 정의하는 경우도 있다.

기술의 발달로 컷씬과 플레이의 경계선이 없어지는 게임이 점차 많아짐에 따라 컷씬 자체가 플레이에 녹아들어 분명히 QTE처럼 보이는 웅장한 연출이고 단순한 조작같아 보임에도 QTE라고 하기엔 애매한 경우도 많아졌다.

이렇듯, QTE의 경계선이 옅어진 상황인지라 그 특징들을 정확히 분별할 필요가 있다. 아래 요소들이 없어질수록 QTE라고 정의하기 어려워지며, 모두 해당된다면 확실히 QTE라 정의할 수 있다.

번호내용
01화려한 이벤트 화면 혹은 플레이 시점이 연출을 목적으로 한 카메라 시점으로 바뀐다.
02특정 버튼을 입력하라는 표기가 뜬다.
03화려한 이벤트 화면 혹은 플레이 시점이 연출을 목적으로 한 카메라 시점으로 바뀐다.
04특정 버튼을 입력하라는 표기가 뜬다.
05모든 플레이어가 동일한 분기점 혹은 동일한 스토리 타임라인에 도달해야만 이벤트가 일어난다.
06수행하지 않을 시 게임이 진행되지 않거나 사망한다.
07플레이어가 QTE로 진입하는 상황을 선택할 수도 없고, 다른 방식으로 피해가거나 넘길 수 없다.
08연타하거나 타이밍 맞춰 클릭하는 등 버튼 입력이 단조롭다.
09위 특성들에 근거하여, 해당 이벤트를 통해 보상을 얻는다 하더라도 사실상 보상을 얻었다고 체감하기 힘들다.

QTE는 화려한 이벤트를 보여주기 위한 장치라는 이름답게, 스토리성이 매우 강하고 동작이 매우 제한되어 있는 정적인 게임들에서 이야기를 더 몰입시키는 요소로 활용이 가능하다.

3. QTE를 이용하는 게임

정적인 게임에서 이야기를 더 몰입시키는 요소로 활용이 가능하기 때문에 개발기간이나 제작 방식이 상당히 제한적인 경우가 많은 게임에서 차용하는 경우가 많다.

시청자 또는 플레이어의 선택에 따라 전개가 달라지는 인터랙티브 무비 장르는 플레이어의 액션이 매우 제한적인 게임들이기 때문에 유저 입장에서는 차근차근히 읽어 나가는 스토리 진행 과정에서 순간 갑작스럽게 대응해야 하는 조작 요소에 가깝다.

이런 장르들의 게임은 QTE의 성공 여부에 따라 볼 수 있는 이벤트나 엔딩 등이 달라지기 때문에 언제 QTE가 등장할지 몰라 상시 긴장하게 만드는 요소가 된다.

가령 이러한 QTE를 훌륭하게 사용한 ‘디트로이트: 비컴 휴먼’의 경우 QTE 성공과 실패에 따라 보상이라 할 수 있는 게임 스토리와 결말이 매우 크게 바뀐다.

그래서 플레이어는 좋은 엔딩을 보기 위해 이야기가 진지해질 수록 긴장하게 되며 예민하게 몰입할 수 있게 된다.

물론 그렇다고 인터렉티브 무비 게임들에서도 무분별하게 사용해도 언제나 괜찮다는 얘기는 아니다.

QTE에 따른 보상이 고작 이야기 진행일 뿐, 그 이상이 되지 못하고 별다른 결과가 없다는 것을 유저가 알아차리게 되면 결국 단순히 페이지를 넘기기 위한 반복적이고 단조로운 장치 혹은 긴장감 없는 선택지가 된다.

텔테일 게임즈가 망한 이유도 위의 내용 때문인데, 초기 시리즈야 자신들의 선택에 따른 경험이 확실하다 착각할 수 있었지 이후 시리즈로 갈수록 유저들도 자신들 선택이 별 의미가 없다는 걸 깨달은 이후부턴 확실히 지루함을 느끼기 시작했고, 제작사는 유저들이 자신들의 트릭을 알아채고 지루함을 느꼈다는 걸 깨닫지 못한 채 시리즈를 이것저것 판매하다 보니 결국 폐업절차를 밟게 되었으며, 지금은 LCG 엔터테인먼트가 인수한 뒤에야 겨우 사업을 이어나갈 수 있게 되었다.

그래서 이후 이런 실패를 목격한 인터렉티브 무비를 개발하는 개발자들은 QTE의 성공과 실패, 순간의 선택으로 캐릭터를 살리냐 죽이느냐, 이야기가 크게 달라지느냐 아니냐 등으로 보상을 확실하게 만드는 방향으로 발전시키기 시작했고, 선택지별로 내러티브가 충분히 의미 있도록 디자인 하는데에 공을 들이기 시작했다.

이렇듯 순간의 선택에 따라 보상이 확실히 달라지고, 간단한 만큼 이후 전개를 되돌이킬 수 없는 QTE는 오히려 게임의 경험을 확장하게 해 주는 좋은 장치가 된다.

대신 이런 게임 등은 스토리가 정말 중요하기 때문에 오히려 소설적 자유와 같은 내러티브 요소들을 중점으로 예민하게 평가받는다.

4. QTE가 어울리지 않는 게임들

QTE가 어울리지 않는 게임들이 존재한다.

보상이 이야기 그 자체가 아니라 아이템이나 플레이, 레벨 등 자유도가 높은 게임에서의 보상이라면 사정이 달라진다.

플레이하면서 자유롭게 할 수 있는 것들을 많이 제안하고 있는 게임에서 여태껏 자유롭게 자신의 선택대로 진행해 오던 플레이어가 당연히 스스로 컨트롤 하기를 기대하는 구간에서 QTE가 나온다면 보상과 별개로 게임에 실망감이 크게 들 수밖에 없다.

예를 들자면, 소울라이크 게임에서 다른 보스나 몬스터들은 직접 패턴을 피하고 공격하는 것을 반복해서 이겨왔는데, 최종 보스는 QTE 시스템으로 잡는다면 허무하지 않을까?

물론 그럼에도 이런 게임 등에서 QTE를 어쩔 수 없이 넣어야 하는 순간순간들은 있다.

아마 게임을 많이 해봤다면 문을 열거나 장해물을 치우기 위해 QTE를 진행해야만 하는 구간을 맞닥뜨리는 경우가 많은데, 이는 사실 다음 레벨 을 로딩하기 위해 시간을 벌어주기 위한 QTE 이기 때문에 좋은 평가들을 받는 게임들에서도 자주 보게 되는 것인데, 문을 여는 데에 대단한 경험을 바라는 유저들도 없거니와 게임 메커니즘을 이해하고 있는 유저들 역시 많은 편이므로 이러한 편의상의 QTE는 지적하는 경우는 없다.

결국 중요한 건 플레이어에게 있어서 자신의 의지로 겪고 싶은 중요한 경험을 어떻게 보여주는가인 것 같다.

실제로도 최종 보스를 클리어하기 위해 QTE가 상당히 많이 쓰인 게임들도 많다.

레벨 디자인의 어려움을 화려한 액션으로 보스를 물리치는 경험으로 환기 시켜주자는 방향으로 기획되었지만, 결과적으로는 플레이어를 어떤 식으로 괴롭힐지 모르는 것보다 클리어가 쉬워지게 되어 버리고, 보스에 대한 위압을 체감할 수 없는 결과를 낳는 경우도 있다.

이렇듯 순간의 선택에 따라 보상이 확실히 달라지고, 간단한 만큼 이후 전개를 되돌이킬 수 없는 QTE는 오히려 자유도가 높은 게임에서는 게임의 경험을 확장하는 것이 아닌, 유저들의 경험을 축소하고 가둬두는 요소가 될 수도 있다.