[분석] 슈팅 게임 장르에서 개인/팀전 레벨 디자인의 차이는 무엇일까?
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0. 분석 사유
졸업작품 프로젝트에서 멀티 플레이 슈팅 대전 장르를 개발하려는데, 어떻게 레벨 디자인을 해야 할 지 고민하기 위해 분석해보았다.
대전을 주로 다루는 슈팅 게임에서 개인전과 팀전에서 레벨디자인의 차이가 뭘까.
슈팅 게임에서 개인전과 팀전은 전략과 전투 방식에서 큰 차이를 보인다고 생각한다.
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1. 팀전
발로란트, 오버워치 등 타 TPS 게임을 살펴보면 최근 게임은 ‘팀’을 이루어 공격과 방어를 해야 하는 입장이 있다.
팀 경쟁이라면, 서로 시야각을 보완할 수 있는 특징으로 인하여, 레벨 디자인 상에서 양각(내가 어딘가를 조준할 때 적이 그 시야에 포함되지 않고 나를 바라 볼 수 있는 장소)을 고려해도 상관이 없다.
서로 보지 못하는 부분을 서로가 보완할 수 있기 때문이다.
그 과정에서 팀전의 경우에는 ‘팀원’과 협력하여 승리를 이루어내야 하고, 공격이나 방어 등 목표가 있기 때문에 맵 디자인은 상대방을 예측할 수 있도록 구조가 단순하고, 전략적인 지형이 많게 설정이 된다.
그 과정에서 누군가가 무언가를 행동해서 적에게 무방비한 상태가 되더라도, 팀원이 보완이 가능하다.
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2. 개인전
개인전에서는 나 혼자서 상대방을 물리치기 위해 최선을 다해야 한다.
그 과정에서 팀전과는 다르게, 내 시야각을 보완할 수 있는 방법이 없다.
그에 맞춰서 레벨디자인은 복잡한 구조를 따라갈 수밖에 없다.
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한 쪽만 우위를 가질 수 있는 지형이 있으면 안 된다. 그렇다면 해당 지형에서 계속 우위를 챙기려는 인원이 있을 수밖에 없다. 그 과정에서 우위를 가질 수 있는 지형이 있다면
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사각을 최대한 많이 만들어서 한 쪽 지형만 챙겨지는 이점을 없애버리는 방법을 많이 기용하며
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그 쪽 지형의 중요도를 낮추는 방법이 있다.
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특정 행동을 하는 동안 무방비한 상태가 된다면 그것을 보완해줄 인원은 자신밖에 없다.
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그에 맞춰서 레벨디자인에서 무방비한 상태에서 어이없게 죽어야 하는 레벨디자인은 해선 안 된다.
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무방비한 상황이 나와야 한다면 플레이어의 최대한 비슷한 시야각에 다른 플레이어들의 움직임을 볼 수 있게 해줘야 한다.
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3. 리스폰이 있는 게임이라면?
게임 자체가 ‘오버워치’라는 게임처럼 리스폰이 되어 특정 목표를 완수해야한다는 컨셉이라고 해보자.
3.1. [ 팀전에서 리스폰 개념이 있다면 ]
팀전에서 리스폰 위치가 계속 달라진다면 진영마다 플레이 동선이 생기지 않아 전략적인 플레이가 불가능하다.
그렇기 때문에 팀전의 경우에는 리스폰 위치를 어느정도 고정시켜서 해당 공간에서 리스폰시킨 다음 목표지점으로 가게 하는 것이 게임의 진행 목표가 되는 경우가 많다.
팀전의 리스폰의 경우에는 팀원 모두가 같은 지역에서 리스폰되어서, 무적이 되는(또는 회복이 되는) 공간이 있다.
공격과 방어의 성향에 따라 이점을 보는 지역도 있어도 상관 없다.
3.2. [ 개인전에서 리스폰 개념이 있다면 ]
하지만 개인전에서 리스폰 개념이 있다면 리스폰 위치는 팀전 리스폰처럼 한 위치에 고정시켜 리스폰을 하는 것이 아니라, 맵 전체를 기준으로 특정 위치에서 어떤 플레이어든 생성될 수 있도록 랜덤으로 생성되는 것을 목표로 잡게 될 것이며, 그 과정에서 리스폰에 대한 고려도 해야 한다.
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리스폰될 때 무적시간을 얼마나 줄 것인가 리스폰되자마자 상대방이 내 앞에 있어서 죽을 수도 있지 않나. → 그렇다고 무적시간을 주자니 상대방이 내 앞에 있어서 불합리함을 겪어야 하는 것 아닐까
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그렇다면 플레이어를 다른 플레이어 기준으로 얼마나 멀리서 생성시킬 것인가
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그렇다면 모든 리스폰 위치가 개인전을 기준으로 했을 때 어디 위치에 생성되더라도, 게임에 큰 영향은 끼치지 않는가?
3.3. [ 그렇다면 레벨디자인 측면으로는 어떻게 개발되어야 하는가? ]
개인전은 상대방의 행동을 예측할 수 있는 범위 내에서 시야각을 조성하고, 사각을 만들어내야 하는 경우가 많다고 생각한다.
팀전은 특정 지형에서 누군가가 이점을 보는 구조가 되더라도, 상대방과 진영이 비슷하게 구상되어 있다면 상대방 또한 지형적 이점을 가져가기 때문에 상관 없을 것으로 보인다.
결론적으로, 팀전과 개인전의 레벨디자인은 고려해야 할 점이 서로 다르기 때문에 레벨디자인적 측면이 달라질 수밖에 없다고 생각된다.
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